浅析3D数字动画如何促使娱乐部门发生革命性的变化

2023-03-07 18:09:25     来源:手机网易网

文/福星徕


【资料图】

编辑/福星徕

三维动画是虚拟世界中等同于体积动画的一种数字动画技术。这是一件复杂的艺术作品,依赖于对多种过程的掌握。这种幻觉是围绕着创造一个宇宙和人物而形成的,这些宇宙和人物既令人惊讶,又几乎是有形的现实。

计算机和软件的力量背后,人类天才实现了一个梦想:赋予一种最初相当抽象的技术物质以生命,并为想象力创造无限的故事

这就是为什么将3D世界局限于一个简单化的愿景将是一个错误。数字图像技术的发展使娱乐和娱乐部门发生了革命性的变化

动画,电子游戏,电影,广告...3D计算机生成的图像正在侵入我们的视觉日常生活。在3D计算机生成图像的主要动画技术中,关键帧动画是一种动画方法,其中动画是构建一系列运动物体的特定位置,其中中间位置是计算出来的。

在这种动画方法中,动画师构建一系列运动物体的特定位置,其中中间位置是计算出来的。因此,动画师可以直接控制要动画的实体的位置,形状和运动。

通过检测捕捉运动或动画是一种更逼真的方法,用于人物动画也比较成功

使用这种方法,传感器被放置在一个活人身上,由他或她的运动产生的数据以3D形式应用到人物身上。

(作者观点)关于数字动画在电影中的先行者,正如我们所指出的,数字图像的大多数早期用途与电影无关,甚至与一般的艺术无关

首先,它们是以科学为导向的实验,程序绘图,它们是第一个计算机生成图像的起源。电影和计算机的相遇发生在六七十年代的科幻小说中。然而,直到八十年代,计算机实验才产生了一个真正的技术,科学和经济创新和研究系统。

迈克尔·克莱顿在CG电影史上应该占有重要的地位。他的第一部故事片“西部世界”也是最早使用数字技术的电影之一。同样的Michael Crichton的Westworld和Looker都包含了一些数字图像。在这两种情况下,这些图像都是在电视监视器的帮助下呈现的。

电视监视器是电影虚构世界的一部分

换句话说,电影中最早的数字图像恰恰是在电影本身的背景下代表数字图像。然而,有趣的是,事实上,数字技术是在五十年代通过影片的片尾片进入电影世界的。

最早使用计算机的电影之一是1958年阿尔弗雷德·希区柯克的“眩晕”,索尔·巴斯在他的片尾曲中强调了螺旋的主题。这个图形元素的动画是由John Whitney 使用数字动画艺术家Larry Cuba开发的计算机程序的“斜切扫描”技术实现的

与巴斯合作的约翰·惠特尼已经为商业电视节目的配音提供了许多这样的图像,就像克莱斯勒汽车里的那个。

索尔·巴斯将约翰·惠特尼的几何图案与阿尔弗雷德·希区柯克杰作中令人不安的气氛联系在一起,从而突出了这些图案。

斜切扫描”技术在许多商业制作和故事片中继续使用了几年,如1966年弗兰克·塔什林的“玻璃底船”的片尾。

值得注意的是,约翰·惠特尼,被认为是计算机图形和计算机艺术的先驱,在他哥哥的帮助下,是第一个将计算机计算转换为图形单位的人。

然而,在视频方面,“斜切扫描”的故事起源于1926年出生于美国的实验电影制作人和画家乔丹·贝尔森。在他执导的35部电影中,Cinematheque.fr网站报道说,著名的斯坦利·库布里克想出了一个主意,用“斜切扫描”为他的电影创造新的特效

2001年:太空漫游、乔丹·贝尔森的短片“诱惑力”在数字时代,这种效果变得更容易通过计算机动画来实现。此外,“2001:太空漫游”是首批以数字片尾片为特色的电影之一。

在这部著名的科幻电影中,道格拉斯·特伦布尔制作了大量的特效,包括抵达木星时的视觉幻觉序列。

惠特尼的前助手道格拉斯·特伦布尔也是20世纪70年代视觉特效的先驱之一,他在这段视频中使用了约翰·惠特尼发明的斜切扫描技术的变体

他采用了“斜切扫描”的原理,开发了一个更大,更复杂的版本,特别是允许制作人造3D图像,这在电影中尚属首次。

结果是惊人的,序列是成功的。他称自己为计算机生成图像的先驱。

此外,为了体现“2001:太空漫游”中的虚构技术,道格拉斯·特伦布尔在屏幕上制作了图表和文字,花了六个月的时间制作文字和标识,这些文字和标识必须在Hal电脑的屏幕上滚动!只需要在键盘上打字就能弹出一个文本。

但在那个年代,每一个字母都必须用手绘制,彩绘,动画和16毫米胶片拍摄。多年来,直到今天,“斜切扫描”仍然是电影特效武器库中的经典技术之一。在20世纪70年代,数字技术更频繁地参与到片名的创作中。

(作者观点)我们可以在1977年的“星球大战”和1978年的“超人”中看到它,或者在1979年加里·纳尔逊的“黑洞”中简单而有效的3D片尾片“铁丝”中看到它。

20世纪80年代,3D 动画的出现标志着电影史上的一个转折点。

数字动画开始在大型电影制作中繁衍生息,数字材料的柔韧性逐渐显示出令人惊讶的视觉效果。在20世纪90年代,数字动画达到了它的黄金时代。电影和计算机之间的联姻以丰富的视觉效果和令人叹为观止的虚拟演员而告终。

但在电影领域之外,数字动画最终通过电视频道的片名和装扮,广告,音乐录影带,布景和虚拟主持人侵入了电视。

终结者2是第一部像Morphing一样投资于多重效果的主流电影。杀人犯由液态金属制成,是第一个由计算机创建的效果组成的主角。

(作者观点)如今,在这些卡通电影制作公司,用动画人物介绍电影故事已经成为一种流行趋势

这些天才的平面设计师苏珊·布拉德利(玩具总动员),Jaimi Caliri,Dave Nalle(尸体新娘),Michael Riley(功夫熊猫)和Michael Curtis(熊兄弟)使用各种工具来测试不同的片名设计方法

混合类属

在对开场白进行技术分类的过程中,我们确定了两大类:电影类和图形类。事实证明,我们也必须谈论第三个中间群体,这实际上将是混合的片名,或那些与动画和经典电影图像交织在一起的片名。

此外,如前所述,需要注意的是,动画片和真人拍摄的混合形式并不局限于片尾。一般的电影从一开始就受益于图形方法和动画技术

正如Jean-Loup Bourget在他关于好莱坞的书中所指出的:“在无声电影中,将‘真实’人物和卡通人物混合在一起的技巧仍然很常见

第三组结合了广泛的视觉多样性,从真实的图像到动画,特别是在它们的制作技术方面。例如,我们可以将专门在三维动画中设计的数字配乐归入这一类别,这些配乐是根据从拍摄中获得的信息制作的。

他们在银幕上混合了一些真实拍摄的元素和一些明显的动画元素。这种技术的结果是动态图像,其最终视觉渲染不完全是动画或真实电影。换句话说,它是真实镜头和无法区分的数字动画的混合体。

(作者观点)正如塞巴斯蒂安·丹尼斯所指出的,我们认为正是当数字图像变得超真实时,它让观众参与到一种现实主义的阅读中,通过混合来源创造了一个新的视觉世界。

这些以图像合成为基础的技术在今天的电影世界中得到了广泛的应用,当然也在电影的片名中得到了广泛的应用。

安德鲁·尼科尔(2005)的“战争领主”是最具示范性的真人—虚拟片之一,它通过一颗子弹的详细演变来说明战争。

这首大胆而有节奏的开场白,伴随着音乐,让我们立刻置身于电影的氛围中。

以4分钟的顺序镜头,我们在主观平面上跟随卡拉什尼科夫冲锋枪的子弹,从制造子弹的工厂到一个非洲小孩的脑袋,通过组装各种部件的机器,被各种人贩子多次打开的运输箱,在巷战中雇佣兵的装载机,以及致命武器的枪管。

笔者观点

因此,其结果是真实电影图像与动画片或数字动画的混合。1998年Tom Tykwer的电影“Run Lola Run”就是这样。

由德国平面设计师托马斯·威尔克设计的开场白由两个序列组成:首先,它从把观众带到人群中开始;我们迷失在人与人之间,被叙述者带领通过众多的人。

个序列以一个鸟瞰图结束,在这个鸟瞰图中,人群形成了电影的标题。然后,他向我们展示了一个动画版的萝拉,她跑来跑去,用拳头砸了屏幕上出现的各种标题。所以影片中萝拉的第一个形象是一个画出来的动画。

然后用类似于照相亭制作的照片向演员展示。影片的结尾是一个激进的镜头下降,从柏林的概览到萝拉房间里电话的特写。

通用混合体本身可以根据其视觉结构而不同:具象或非具象。这两个概念现在几乎不可能以明确和绝对的方式加以界定。

朱利安·格雷马斯将比喻术语的含义描述为:“在自然符号学的表达层面上有一个对应的内容。因此,可以说,电影可能本质上是一种具象艺术,正如罗杰·奥丁所说:“有了使用摄影图像的语言,事情就变得更加明显了。

摄影和电影从一开始就被认为是用来产生具象性的机器。此外,根据Lyotard的说法,比喻一词表明有可能通过连续的平移从其‘真实’模型中推导出绘画对象。

一般来说,在电影中,“抽象”一词并不代表一个完整的流派。它经常用于实验电影或动画电影,甚至两者兼而有之。

例如,抽象电影被认为是实验电影的一个范畴,类似于“图形电影”。今天,甚至有电影中的图像,由于其抽象的表象,很难阅读,我们可以把它们看作是一种“塑胶电影”或“动态艺术”

诺曼·麦克拉伦的电影“Begone dull care”中的抽象段落,或者汉斯·里克特和维京·埃格林的实验作品,都将非具象的图像投射到屏幕上,屏幕上布满了各种颜色的斑点

正是在这个图形背景下,我们对电影片尾设计中的具象和非具象概念感兴趣。

事实上,与具象片名不同,非具象片名通常是抽象基础上的动画片名。因此,他们依赖于形式的游戏和图像的美学方面。这一类别也可以从视觉元素难以理解的真人镜头中引入:因此,电影的结果更多地依赖于抽象的形式,而不是具象的图像。

无论使用何种技术,抽象的或非具象的学分都是为了纯粹的图形化

请注意,“非比喻”一词是劳伦斯·莫伊纳罗为电影开头的定义性命题指定的七个类别之一。他将通用术语定义为只包括一个文本和一个抽象的背景。

参考文献2020年动画发展的新动态[J].当代动画,2021(02):7. 井维泉.艺术“跨界”创作常态下的定格动画发展趋势[J].科技风,2020(24):89+91孔维玉.数字媒体时代下三维动画的发展研究[J].传媒论坛,2020王雨晨.浅论未来动画发展[J].科技传播,2020,12(09):15-16.DOI:10罗丁.数字技术对动画发展的影响研究[J].科技与创新,2020(03):136-137.DOI:10

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